Recenzja Realm of Ink – Hades w stylu chińskiego malarstwa tuszem
Są gry, które wygrywają mnie już samym pierwszym spojrzeniem. Realm of Ink należy do tej kategorii. Estetyka inspirowana klasycznym chińskim malarstwem tuszem — techniką, która wydawała się wszechobecna w latach siedemdziesiątych — nadaje grze natychmiastową tożsamość wizualną. Świątynie, kapliczki, widmowe krajobrazy: wszystko wygląda jak żywy obraz, na którym pociągnięcia pędzla jeszcze nie zdążyły wyschnąć. To roguelite, który nie udaje, że wymyśla gatunek na nowo — i właśnie dlatego tak dobrze mi się w niego grało.
Bohaterka, księga i ucieczka przed przeznaczeniem

Wcielamy się w Red, szermierkę uwięzioną w świecie księgi, która odkrywa, że jej życie jest dyktowane przez „przeznaczenie” zapisane na stronach. Żeby się uwolnić, musi przebić się przez kolejne akty, pokonując bossów próbujących ją zatrzymać. Narracja jest fragmentaryczna i atmosferyczna, podawana w małych, przemyślanych dawkach zamiast niezgrabnych ekspozycyjnych monologów. Postacie pojawiają się nie po to, żeby wyjaśniać świat, lecz żeby pogłębiać jego tajemnicę. To nastrój wykonuje większość pracy narracyjnej i robi to zaskakująco skutecznie.
Będę szczery: dialogi i fabuła nie są najmocniejszą stroną gry. Są dość kliszowe, anime w swoim charakterze, a postacie po kilku rozmowach przestały mnie zaskakiwać. Na szczęście można je pominąć, więc nie był to dla mnie większy problem — przyszedłem tu przede wszystkim dla walki.
Hades z chińskim makijażem

Sam nigdy specjalnie nie złapałem za Hadesa — odbiłem się od niego po kilku godzinach, częściowo z powodu zwykłego zmęczenia gatunkiem. Z Realm of Ink to zmęczenie nie przytłaczało mnie tak mocno. Coś w jego tempie i prezentacji sprawia, że powtarzalność czuje się mniej jak grind, a bardziej jak rytm. To w gruncie rzeczy Hades z chińskim makijażem, ale wykonany z na tyle wyraźną własną tożsamością, że nie sprawia wrażenia taniej podróbki.
Walka jest pozornie prosta: lekki atak, ciężki atak, unik. To cały trzon mechaniki. Głębia bierze się z warstw nakładanych na ten fundament. Red może wyposażyć dwa ink gemy — lub jeden potężniejszy primordial ink gem — z których każdy powiązany jest z innym żywiołem: ogniem, ziemią, wodą, metalem. Ink gemy dają umiejętności do użycia w walce oraz pasywne bonusy wzmacniające ataki i zdolności. Możliwość kombinowania różnych zestawień daje sporą głębię eksperymentowania.

Do tego dochodzą kurioza — przedmioty dające pasywne umiejętności i buffy — oraz eliksiry zwiększające siłę ataku, redukujące otrzymywane obrażenia czy podnoszące obrażenia krytyczne. Nie zauważyłem wyraźnego limitu na liczbę wyposażonych przedmiotów, co przy szczęśliwym biegu pozwala uczynić Red niemal niepowstrzymaną. Na jednym biegu czyściłem pokoje i zabijałem bossów w kilka sekund tylko dlatego, że moje bonusy się idealnie nawarstwiły. Ponad dwieście artefaktów rozszerza możliwości budowania postaci jeszcze bardziej. To system, który zachęca do eksperymentowania, a nie zmusza do trzymania się jednej mety.
Momo i transformacje

Osobnej wzmianki zasługuje Momo — tuszowy zwierzak towarzyszący Red przez cały bieg i walczący u jej boku. Co ważne, forma Momo jest bezpośrednio powiązana z wyposażonymi ink gemami. Zmiana kamieni nie modyfikuje tylko mojego zestawu umiejętności, lecz fizycznie transformuje zwierzaka w jedną z ponad piętnastu unikalnych form, każda z własnym zestawem ruchów. To pomysłowe rozwiązanie, które dodaje kolejną warstwę do i tak już rozbudowanego systemu buildów.
Fox Inn i progresja między biegami

Między biegami Red trafia do Fox Inn — huba, w którym poznaje świat od różnych postaci, rozwija umiejętności i testuje różne kompozycje bojowe. W przeciwieństwie do Hadesa nie wybiera się tu po prostu broni. Zamiast tego jedna z postaci kolekcjonuje „skóry” innych wojowników, które można odblokować i wyposażyć, uzyskując dostęp do nowych stylów walki i umiejętności. Niektóre buildy sprawdzają się w walce wręcz, inne na dystans, jeszcze inne wzmacniają ink gemy i tuszowe zwierzaki. Warto je odblokowywać i eksperymentować — sam znalazłem ranged build, którego używałem z prawdziwą przyjemnością. To w Fox Inn odblokowuje się też wyższe poziomy trudności po ukończeniu biegu.
Poziomy są generowane losowo, a po każdym pomieszczeniu wybieram trasę, co nadaje każdemu biegowi rozgałęzioną strukturę. Mówienie, że „żaden bieg nie jest taki sam”, to gatunkowy frazes, ale tutaj jest po prostu prawdą. Liczba grywalnych postaci, sześć zakończeń do odblokowania dla Red i osobne historie poszczególnych bohaterów dają solidną zawartość.
Walka i prezentacja

Walka jest szybka, płynna i responsywna. Cięcia mieczem mają wyczuwalny ciężar, a efekty wizualne przypominają gwałtowne pociągnięcia pędzlem przecinające płótno. Gdy otrzymuję obrażenia, zazwyczaj wynika to ze źle wytimowanego uniku, a nie z oszustwa gry. Różnorodność przeciwników jest solidna — nic szczególnie oryginalnego, ale dobrze wykonanego — a walki z bossami to dla mnie wyraźne wysokie punkty rozgrywki, oferujące najwięcej spektaklu i wyzwania.
Ścieżka dźwiękowa jest przyzwoita i pasuje do klimatu. Angielski dubbing nie przypadł mi do gustu — przełączyłem się na oryginalne głosy z napisami i grało mi się znacznie przyjemniej.
Problem z trudnością

Muszę odnotować jedną kwestię: gra jest dla mnie zbyt łatwa. Na niższych poziomach trudności przechodziłem kolejne biegi niemal bez oporu, czasem czyszcząc pokoje i bossów w kilka sekund dzięki nakładającym się bonusom. Primordial ink gem, zamieniający dwa aktywne sloty w jeden potężny, jeszcze bardziej pogłębia ten problem — jest łatwy do zdobycia i czyni grę znacznie prostszą, niż powinna być.
Wyższe poziomy trudności istnieją i można je odblokowywać, ale tu pojawia się druga skrajność. Najtrudniejsze ustawienia odebrałem jako źle zaprojektowane — wszystko sprowadza się do liczb, przeciwnicy mają ogromne pule zdrowia bardzo wcześnie, a ekran zalewają niekończące się pociski. To nie jest trudność wymagająca umiejętności, lecz trudność oparta na zawyżonych statystykach. Jeśli zależy ci na zaliczeniu wszystkich poziomów trudności, może to być źródłem realnej frustracji.
Czy warto zagrać?
Realm of Ink nie wymyśla koła roguelite’a na nowo i wcale nie próbuje tego robić. To, co oferuje, to dopracowane, satysfakcjonujące i wysoce grywalne doświadczenie z wyróżniającym się stylem artystycznym i przyjemną pętlą walki. Głęboki system buildów, urocza i mechanicznie istotna Momo oraz znakomite walki z bossami sprawiają, że tytuł broni się jako jeden z mocniejszych przedstawicieli zatłoczonego podgatunku.
Słabsza fabuła, kiepski angielski dubbing i nierówny balans trudności — zbyt łatwy na niskich poziomach, sztucznie zawyżony na wysokich — to realne wady. Ale jako gra, która dokładnie wie, czym chce być, i dostarcza to ze stylem, Realm of Ink zdecydowanie zasługuje na uwagę każdego fana gatunku.
| Rozgrywka | |
| Grafika | |
| Dźwięk | |
| Przyjemność z gry |