Recenzja Infection Free Zone — colony sim z OpenStreetMap
Infection Free Zone ma jeden z najlepszych pomysłów w historii gatunku colony sim: wpisujesz nazwę swojego miasta, gra pobiera dane z OpenStreetMap i nagle bronisz swojej prawdziwej ulicy przed hordami zakażonych. Twój dom, twój sklep, twój park — w roli twierdzy ostatniej nadziei. To brzmi jak materiał na grę dekady. Rzeczywistość jest bardziej skomplikowana.
Kiedy działa, jest magicznie

Dajmy grze to, na co zasługuje. Integracja z danymi mapowymi jest autentycznie imponująca. Załadowanie własnej okolicy i zobaczenie jej trójwymiarowego odwzorowania — z prawdziwymi ulicami, blokami zabudowy i budynkami do spenetrowania — wywołuje wrażenie, które żadna inna gra zombie nie jest w stanie zaoferować. Nie plądrujemy tu abstrakcyjnego „Supermarketu nr 3”. Plądrujemy konkretny sklep, który odwiedzamy co tydzień. Kontekst robi całą robotę.
Mechanika koloni działa znajomo dla graczy znających Oxygen Not Included czy Stranded: Alien Dawn. W ciągu dnia zarządzamy grupą ocalałych — wysyłamy ich na ekspedycje po zasoby, przydzielamy do budowania umocnień, gotowania, badań. W nocy zakażeni atakują i trzeba odeprzeć natarcie. Każdy budynek można zaadaptować — kuchnia staje się kuchnią polową, biblioteka fortecą, apartamentowiec koszarami. Można też przeciąć większy budynek na pół i zaadaptować tylko jeden fragment, co jest eleganckim rozwiązaniem przestrzennym dla dużych kompleksów.
Ostatnie aktualizacje dodały prawo, walkę pojazdami i nowe typy frakcji wrogich — marauderzy, inne grupy ocalałych, z którymi można budować relacje lub wchodzić w konflikt. Pojazdy zdobyte w starciach można przejąć, w tym ciężki sprzęt opancerzony. Kiedy to wszystko działa razem, gra ma w sobie coś z fantasji miejskiej przetrwania, której po prostu nie znajdziesz nigdzie indziej.
Integracja z OpenStreetMap

Problem zaczyna się, gdy sprawdzasz, co gra zrobiła z twoim miastem. Integracja z OpenStreetMap jest imponująca technicznie, ale dane źródłowe są nierówne — i gra nie filtruje tego wystarczająco dobrze. Lokalne przedszkole zostało przez algorytm sklasyfikowane jako komisariat policji pełen broni. Rozległy park okazał się pustą, bezużyteczną płaszczyzną bez żadnych zasobów. Jeśli grasz w okolicy słabo opisanej w OpenStreetMap — obszary wiejskie, mniejsze miejscowości poza Europą Zachodnią i Stanami — możesz trafić na mapę ze zbyt małą liczbą budynków, co dosłownie blokuje możliwość normalnej gry.
Jest w tym pewna uroku absurdalna komedia, gdy twój miejscowy kościół okazuje się składem amunicji. Ale przy planowaniu strategicznym staje się to realną przeszkodą. Nie wiadomo, co i gdzie znajdziesz, dopóki tam nie pójdziesz — a to czyni wczesne planowanie losowym.
Wydajność, AI i frustracja zarządzania

Na mocnym sprzęcie gra działa znośnie. Na słabszych konfiguracjach — i tutaj mamy poważny problem. Tytuł, który wizualnie nie pretenduje do miana technicznego szczytu, zachowuje się jak znacznie bardziej wymagająca produkcja. Zamrożenia, skoki czasu, sporadyczne crashe i raporty o korupcji plików zapisu pojawiają się zbyt często jak na grę z ponad rocznym stażem w Early Access.
AI jednostek to osobny problem. Wysłanie kilku pojazdów w tym samym kierunku często kończy się tym, że jeden z nich — z reguły najsłabiej opancerzony — pędzi naprzód samotnie i zostaje zjedzony, zanim zdąży dojechać reszta konwoju. Mikrozarządzanie jednostkami w obrębie mapy jest ograniczone i nieintuicyjne. Poza mapą — gdzie wysyłamy ekspedycje w poszukiwaniu zasobów — nie mamy praktycznie żadnej kontroli. Jeśli ekspedycja wpadnie w zasadzkę, możemy tylko obserwować lub kazać im wracać. Jeśli zginą z pełnym ładunkiem łupów, ten ładunek przepadnie — pojazd będzie widoczny na mapie jako stały wyrzut sumienia, do którego gra nie pozwoli się zbliżyć inną ekspedycją.
System zarządzania pracownikami jest kolejną bolączką. Przypisanie maksymalnej liczby pracowników do kluczowego budynku — szklarni, laboratorium — nie gwarantuje, że ta liczba zostanie utrzymana. Pracownicy samorzutnie zmieniają przydziały, system nie posiada wystarczająco precyzyjnych priorytetów, a powiadomienia o pustych stanowiskach pojawiają się zbyt późno. Zarządzanie dwustoma osobami przez ręczne klikanie w każdy budynek i każdy mur do naprawy z osobna to praca, a nie rozrywka.
Kwestia AI

Deweloperzy otwarcie ujawniają, że korzystali z narzędzi AI, m.in. Midjourney, przy tworzeniu assetów graficznych. Informacja ta widnieje na stronie Steam. Efekt jest odczuwalny — część wizualnych elementów interfejsu i grafik ma ten charakterystyczny brak spójności i tożsamości, który towarzyszy generowanym assetom. Przy cenie w górnym segmencie gier niezależnych jest to decyzja, która dla części graczy będzie dealbreakerem — i jest to uczciwe oczekiwanie.
Pętla late-game i głębia systemu

Po pierwszych kilku godzinach, gdy magia „to moje osiedle” nieco słabnie, zostaje colony sim o umiarkowanej głębokości. Nie można swobodnie budować nowych struktur od zera — jesteś ograniczony do adaptacji tego, co istnieje na mapie. Późna gra sprowadza się do rytmicznego: czekaj na hordę, odpieraj hordę, naprawiaj mur. Brakuje warstwy złożoności, którą oferuje Frostpunk czy RimWorld, brakuje też narracyjnego zaplecza, które uzasadniałoby długie sesje.
Gra ma system frakcji, prawa, drzewko badań i system reputacji — elementy, które w teorii powinny komplikować decyzje. W praktyce mechaniki te wymagają więcej dopracowania, żeby poczuć, że naprawdę wpływają na bieg wydarzeń.
Czy warto zagrać teraz?
Infection Free Zone ma jeden z najoryginalniejszych pomysłów w gatunku i naprawdę dostarcza go w sposób, który robi wrażenie przynajmniej przez pierwsze kilka godzin. Problem polega na tym, że reszta gry nie nadąża za tym fundamentalnym konceptem. Wydajność wymaga poprawy, AI jednostek frustruje, system zarządzania pracownikami jest nieprecyzyjny, a różnorodność treści w późniejszej fazie gry jest zbyt ograniczona jak na cenę wejściową.
To gra warta obserwowania — potencjał jest realny i deweloperzy aktywnie ją rozwijają. W obecnym stanie to pozycja dla entuzjastów gatunku gotowych tolerować niedoróbki w zamian za wyjątkowe doświadczenie „bronię własnego domu”. Dla reszty — lepiej poczekać na bardziej dojrzałą wersję.
| Rozgrywka | |
| Grafika | |
| Dźwięk | |
| Przyjemność z gry |