Photos wSLeChP0LZ

Recenzja Heave Ho 2 — chaos, latające ręce i puszczanie bąków po nowemu

Pierwsze Heave Ho było małym cudem kooperacji na kanapie. Prosty pomysł — sterujesz głową z dwiema rękami, każda dłoń łapie się powierzchni albo kolegi — który zamieniał się w salwy śmiechu za każdym razem, gdy cała ekipa próbowała przemieścić się z jednego końca planszy na drugi, kończąc zwykle jako splątany kłębek kończyn spadający w przepaść. Heave Ho 2 studia Le Cartel Studio bierze ten fundament i rozbudowuje go w niemal każdym kierunku. To wyraźny krok naprzód, choć nie pozbawiony potknięć i jednego zaskakującego braku.

20260801094441 1

Grałem na monitorze ultraszerokim i przyjemnie odnotować, że gra obsługuje ten format bez zarzutu — dodatkowa przestrzeń pomaga zwłaszcza w kooperacji, gdy ekipa rozciąga się w długi łańcuch dłoni przez całą szerokość planszy.

Śmierć, którą się lubi

20260801095817 1

Uwielbiam ginąć w Heave Ho 2. Nie robię tego celowo — zwykle wynika to ze źle wyliczonego zamachu, przypadkowego zrzucenia mnie w przepaść przez kumpla albo, najczęściej, z próby wykonania komicznie długiego skoku, którego nie miałem najmniejszych szans wylądować. Sama czynność grania jest tak absurdalna i zabawna, a kary za porażkę tak minimalne, że po prostu mi to nie przeszkadza. To jest sedno tej gry: chaos jest funkcją, nie błędem.

Każdy gracz kontroluje głowę z dwiema rękami, a każda dłoń łapie pobliskie przedmioty lub powierzchnie po naciśnięciu przycisku. Poruszanie się po planszy jest łatwiejsze do opisania niż do wykonania, zwłaszcza na początku, i nawet gdy już złapiesz o co chodzi, zawsze wyglądasz i czujesz się przezabawnie niezdarnie. Ponieważ gra jest wyłącznie wieloosobowa, większość poziomów wymaga współpracy — łączenia rąk w jeden długi łańcuch dłoni albo wspólnego realizowania celu. Jak chaotycznie by to nie wyglądało, sterowanie działa naprawdę dobrze.

20260801104255 1

Momentum czuje się inaczej niż w jedynce, a gdy już opanujesz używanie bąków do napędu, poczujesz się fantastycznie. To jeden z tych systemów, które brzmią głupio na papierze, a w praktyce są źródłem prawdziwej satysfakcji.

Osiem światów, osiem pomysłów

20260801104938 1

Kampania kooperacyjna prowadzi przez osiem światów i naprawdę doceniam, jak bardzo zmieniają się cele. Wiele poziomów sprowadza się do przemieszczenia się z jednego końca mapy na drugi, ale poszczególne światy dorzucają własne twisty. Flying High każe nawigować wyciągami narciarskimi, gondolami i oblodzonymi górami. Manor Mysteries ukrywa klucze potrzebne do otwarcia wyjścia. Spacebound Squad wrzuca cię w zerową grawitację, czasem zmuszając do wspólnego pilotowania statku kosmicznego. Za każdym uruchomieniem gry czeka coś nowego.

Nie każdy świat jest jednak trafiony. Chef’s Orders, gdzie układa się składniki na talerzu, konsekwentnie frustrował moją ekipę — Heave Ho 2 jest stworzone do ruchu i przenoszenia małych przedmiotów, a manewrowanie większymi obiektami po prostu nie sprawia frajdy. Podobnie Medieval Travels z poziomami, w których transportuje się króla na tronie bez przewracania go, okazało się na tyle nieintuicyjne, że przyjęliśmy pomoc drona-kota. Doceniam jednak, że Le Cartel podjęło ryzyko z tymi nietypowymi poziomami, nawet jeśli nie zawsze wypaliły.

Cele poboczne i odblokowania

20260801105858 1

Kampania liczy około 60 poziomów, każdy z dwoma lub trzema opcjonalnymi celami — ukończenie w limicie czasu, znalezienie tajemniczych dłoni do złapania, wpasowanie się w ukryte sylwetki. Jest też aparat, który można nosić przez całą grę, wykonując zdjęcia ekipy w konkretnych, często absurdalnych sytuacjach. Przeszedłem grę w jakieś osiem godzin, ale rozpraszały nas cele poboczne i bez problemu spędzilibyśmy przy niej znacznie więcej czasu, gdybyśmy chcieli ją ukończyć w stu procentach. Solidna lista osiągnięć to sprytny sposób na wyciągnięcie maksimum ze skromnej ilości zawartości.

Każdy cel przybliża do kolejnych odblokowań. Część jest kosmetyczna — roster crossoverowych skinów od Crewmate’a z Among Us po Henry’ego z Kingdom Come: Deliverance II — ale inne dodają wartość mechaniczną, dając przedmioty do wyposażenia przed poziomem. Ima Rock zamraża cię w powietrzu, pozwalając koledze użyć cię jako platformy. Spray na ręce wydłuża ramiona sojusznika, ułatwiając sięganie do odległych półek. Uwielbiam, że większość z nich jest nastawiona na pomaganie drużynie, a nie sobie. Szkoda tylko, że odblokowują się zbyt wolno — parasol do lotu w stylu Mary Poppins zdobyłem dopiero wracając do starych poziomów, a bardzo przydałby mi się za pierwszym przejściem.

Showdown i system pomocy

20260801110527 1

Drugi tryb, Showdown, to przyzwoity dodatek do przetestowania raz czy dwa, ale znacznie płytszy niż poziomy kooperacyjne. Gracze rywalizują na rotujących mapach w jednym z trzech celów: wyścigu, próbie przetrwania albo rywalizacji o chwyt za uchwyt (co też jest w gruncie rzeczy wyścigiem). To krótka rozrywka, która nie wynagradza powtarzania tak jak główne poziomy. Muszę przyznać, że jest wyraźnym krokiem naprzód względem trybu wersus z jedynki — ma więcej do zaoferowania i większą regrywalność, choć brakuje mi lodowych poziomów i zwykłego ścigania się do końca planszy.

Mam mieszane odczucia wobec wbudowanego systemu pomocy. Gdy spędzisz na poziomie zbyt dużo czasu, z pomocą przychodzi magiczny kot-dron. Widziałem go zaledwie kilka razy, bo próg czasowy jest bardzo hojny, i to akurat dobrze. Przydałby się jednak przełącznik pozwalający włączyć kota na start poziomu — wariant z dronem był na tyle zabawny, że fajnie byłoby móc rozpocząć z nim planszę tylko po to, żeby się powygłupiać. To i tak lepsze rozwiązanie niż w jedynce, gdzie pomoc sprowadzała się do spawnowania dodatkowych platform.

Kroki wstecz i największy brak

20260801110221 1

Jako fan pierwszej części muszę odnotować, że część podstawowych mechanik zrobiła krok wstecz przez nadmierne uproszczenie. Brakuje mi szczegółowego systemu chwytania i ruchu dłoni z oryginału, który nie blokował się automatycznie na rękach innych graczy. Postacie czują się też zupełnie nieważkie podczas obracania, co wyraźnie wpływa na ogólny feel gry.

Największą wadą jest jednak brak trybu jednoosobowego. Rozumiem, że gra jest w całości nastawiona na kooperację i część poziomów byłaby nieukończalna solo — ale skoro samouczek da się przejść samodzielnie, nie widzę powodu, by nie dodać trybu single z odpowiednim ostrzeżeniem i możliwością pomijania pojedynczych poziomów. Zdalna gra przez Remote Play działa, ale u mnie potrafiła lagować po stronie klienta, więc nie jest to pełnoprawne zastępstwo.

Czy warto zagrać w Heave Ho 2?

20260801110218 1

Heave Ho 2 to znakomita gra kooperacyjna na kanapę — chaotyczna, wymagająca i szczerze śmieszna. Prostota sterowania sprawia, że nawet najmłodsi gracze łapią zasady w kilka minut, a fizyka generuje tyle zabawnych i niezapomnianych momentów, że żadne dwa podejścia nie są takie same. Nacisk na współpracę jest mocniejszy niż w jedynce, dron do pomagania kolegom to świetny dodatek, a sukces smakuje wybornie właśnie dlatego, że trzeba na niego zapracować całą ekipą.

Gra jest obecnie nieco krótka dla doświadczonych graczy, a niektóre światy i uproszczenia mechaniki nie do końca trafiają. Le Cartel zapowiedziało jednak dodawanie kolejnej zawartości, w tym poziomów wyzwań na wzór pierwszej części, więc jest na co czekać. Jeśli szukasz fantastycznej gry couch co-op dla rodziny lub znajomych — to jedna z najlepszych propozycji na rynku. Ubaw po pachy gwarantowany.

Rozgrywka
Grafika
Dźwięk
Przyjemność z gry
Nasza ocena jakości
Ocena użytkowników:
[Oddanych głosów: 0 Średnia ocena: 0]

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *