Recenzja Far Far West: kooperacyjny chaos z rewolwerem w jednej ręce i kulą ognia w drugiej
Osiem osób. Tyle liczy studio Evil Raptor, które stworzyło Far Far West. Kiedy patrzy się na to, co trafiło do Early Access pod koniec kwietnia 2026 roku, trudno w to uwierzyć — gra sprawia wrażenie dopracowanej, przemyślanej i technicznie solidnej w stopniu, który wiele większych zespołów osiąga dopiero po miesiącach poprawek. To jeden z tych tytułów, które potrafią zaskoczyć jeszcze przed pierwszym wystrzałem.
Dziki Zachód, ale bardziej Dziwny Zachód

Far Far West to kooperacyjna strzelanina dla jednego do czterech graczy, osadzona w świecie, gdzie kowbojska estetyka przeplata się z magią, szkieletami i gigantycznymi duchowymi pociągami. Wcielamy się w robotycznych łowców nagród działających na zlecenie miejscowego szeryfa — lądujemy na mapie, realizujemy główny cel, opcjonalnie wykonujemy zadania poboczne, pokonujemy bossa i wyciągamy się z misji z jak największym łupem. Struktura rozgrywki będzie natychmiast znajoma dla graczy Helldivers 2 czy Deep Rock Galactic, ale Far Far West wnosi do tego schematu wystarczająco dużo własnego charakteru, żeby nie być zwykłą kopią.
Kluczową różnicą jest brak twardego limitu czasowego. Dopóki nie pokonamy bossa, możemy eksplorować mapę w dowolnym tempie, zbierać znajdźki, wykonywać poboczne zlecenia i testować kolejne kombinacje broni oraz zaklęć. To drobna, ale znacząca zmiana, która sprawia, że misje mają inny rytm — mniej nerwowy, bardziej strategiczny.
System budowania postaci

Największą niespodzianką Far Far West jest system zaklęć i budowania postaci. Obok standardowych broni palnych — strzelby, rewolweru, minigunna i kilku innych — dysponujemy zestawem zaklęć podzielonych na pięć kategorii, z pięcioma czarami w każdej. Możemy jednocześnie aktywować trzy zaklęcia, a ich synergie tworzą zaskakująco różnorodne kombinacje. Gracz nastawiony na leczenie drużyny, gracz skupiony na magicznych obrażeniach obszarowych i gracz specjalizujący się w precyzyjnych strzałach w głowę — wszyscy mogą znaleźć tu swój styl gry bez poczucia, że jeden zestaw umiejętności dominuje nad pozostałymi.
Broń reaguje wiernie i satysfakcjonująco. Każdy karabin ma własny charakter, wagę i animację — widać, że twórcy poświęcili tym elementom należytą uwagę. Do ekwipunku dochodzą jeszcze modyfikatory zwane Jokerami, które wprowadzają dodatkowe zmienne do każdego zejścia i zapobiegają mechanicznej rutynie.
Słabszą stroną systemu jest personalizacja wyglądu postaci i jej konia. Jak na tytuł, który stara się budować tożsamość swoich bohaterów, opcje kosmetyczne są w obecnym stanie skromne. Brakuje też głosów postaci i linii dialogowych, które w grach takich jak Deep Rock Galactic czy Left 4 Dead 2 odpowiadają za dużą część klimatu. To element, który twórcy powinni rozważyć na etapie dalszego rozwoju.
Misje i różnorodność zadań
Cele poboczne są jedną z mocnych stron gry — wrzucają do misji zupełnie inne wyzwania niż samo strzelanie. Minigramipolegające na dopasowywaniu elementów, zaganianiu robotycznych krów do zagrody czy rozwiązywaniu zagadek logicznych skutecznie przerywają schemat walki. Studnia życzeń, która może zakończyć się samozniszczeniem gracza, to jeden z tych momentów, które zostają w pamięci znacznie dłużej niż kolejna eliminacja bossa.
Cele główne są nieco bardziej powtarzalne i po kilkudziesięciu godzinach zaczynają się zlewać. To naturalne ograniczenie wczesnego dostępu i coś, co twórcy deklarują jako priorytet w dalszym rozwoju — w ciągu planowanego dwunastomiesięcznego okresu EA zapowiadają nowe tryby, wrogów, broń i rozbudowę progresji.
Gra solo kontra kooperacja

Far Far West zdecydowanie najlepiej gra się w towarzystwie. Synergie między zaklęciami różnych graczy, wspólne planowanie tras na mapie i chaos czteroosobowej drużyny próbującej wydostać się z misji z minuty na minutę — to właśnie tutaj gra osiąga swój szczyt. Serwery w momencie premiery działają stabilnie, a matchmaking łączy graczy sprawnie. Ja grałem ze znajomym we dwójkę.
Tryb solo istnieje i jest dostępny również offline, co jest wymierną zaletą dla posiadaczy Steam Decka i przenośnych pecetów — Helldivers 2 nie dawało tej opcji, co wielu graczy bolało. Far Far West na Steam Decku działa płynnie i ma certyfikat „Verified”. W pojedynkę gra jest jednak wyraźnie trudniejsza i pozbawiona części magii, która wynika ze współpracy. Twórcy zapowiadają pracę nad zbalansowaniem rozgrywki solowej, co jest ruchem właściwym.
Kwestie techniczna
Far Far West jest ogólnie dobrze zoptymalizowane — na większości konfiguracji sprzętowych gra chodzi płynnie, bez zauważalnych spadków liczby klatek nawet podczas intensywnych walk z wieloma efektami na ekranie. Serwery nie sprawiają problemów, a stabilność połączenia stoi na solidnym poziomie.
Jest jednak jedno poważne zastrzeżenie, które warto odnotować wprost: podczas moich testów na procesorze Intel Core i5-13600K temperatura wielokrotnie osiągała wartości graniczne rzędu 100 stopni Celsjusza. Obciążenie procesora jest nieproporcjonalnie wysokie względem tego, czego można by oczekiwać po grze o tej oprawie graficznej. Nie jest to problem, który zdarza się na każdej konfiguracji, ale osoby z procesorami Intela z wyższych półek — zwłaszcza korzystające ze sprzętu bez najlepszego chłodzenia — powinny mieć się na baczności i monitorować temperatury przed dłuższymi sesjami. Twórcy są aktywni w komunikacji ze społecznością i reagują na raporty, dlatego pewnie zostanie to naprawione w najbliższych aktualizacjach.
Za to gra działa na Ultrawide bez problemów, co się chwali.
Oprawa i klimat

Estetyka Far Far West jest wyrazista i spójna. Kowbojskie stylizacje, szkielety w kapeluszach, diabelskie widma i robotyczne konie składają się na świat, który nie stara się być serio, ale też nie traktuje siebie z przymrużeniem oka — po prostu robi swoje z entuzjazmem. Ścieżka dźwiękowa z gitarami w stylu spaghetti western i orkiestrowym podkładem świetnie prowadzi nastrój każdej misji.
Animacje postaci są dopracowane jak na produkcję ośmioosobowego zespołu i podejrzewa się, że przynajmniej część z nich powstała z pomocą motion capture. Ruchy konia, przejścia między staniem a sprintem, reakcje na trafienia — wszystko to działa bez zgrzytów.
Opinia

Far Far West to jeden z najlepszych debiutów w Early Access w tym roku. Ósemka deweloperów dostarczyła tytuł, który w swojej podstawowej pętli rozgrywki jest natychmiast wciągający, solidnie zoptymalizowany i wypełniony wystarczającą ilością zawartości, żeby uzasadnić zakup już teraz — szczególnie przy cenie promocyjnej. Połączenie płynnej strzelaniny z systemem zaklęć, swobodna eksploracja map bez presji czasowej i możliwość gry offline wyróżniają go na tle bezpośredniej konkurencji.
Problemy z obciążeniem procesora wymagają pilnej uwagi ze strony twórców, brakuje głosów postaci, a personalizacja jest skromna — ale to wszystko brzmi jak lista rzeczy do zrobienia w ciągu nadchodzących miesięcy, a nie lista powodów do omijania tytułu.
Jeśli lubisz kooperacyjne strzelaniny i szukasz czegoś, co nie jest kolejnym klonem z logo AAA, Far Far West jest strzałem wartym podjęcia.
Ocena wersji Early Access: 8/10
| Rozgrywka | |
| Grafika | |
| Dźwięk | |
| Przyjemność z gry |