download 3 1

Super Meat Boy 3D – kiedy trzeci wymiar boli bardziej niż piły

Przenieść kultową grę z 2D do 3D to jeden z trudniejszych projektów, z jakimi może zmierzyć się studio. Historia zna tu zarówno triumfy (Super Mario 64), jak i porażki, o których wolimy nie pamiętać. Team Meat i Sluggerfly podjęli się tego zadania z Super Meat Boy 3D i efekt końcowy jest… skomplikowany. Nie w złym sensie, ale bez lukrowania.

Znana historia, nowy wymiar

image

Fabuła pozostaje bez zmian — kawałek mięsa goni złego płodu w cylindrze, żeby uratować swoją dziewczynę zrobioną z bandaży. Nie o to tu jednak chodzi. Pięć światów, po 15 etapów każdy, boss na końcu każdego rozdziału, mroczne wersje poziomów do odblokowania po uzyskaniu rang A+, ukryte bandaże prowadzące do grywalnych postaci z innych gier indie — struktura jeden do jednego skopiowana z oryginału. I dobrze. Próba eksperymentowania z formułą byłaby tutaj błędem.

Sama zawartość jest solidna. Przejście wszystkich etapów w trybie normalnym to jakieś 4 godziny. Dołożenie A+ na każdym poziomie, odblokowywanie Mrocznego Świata i polowanie na bandaże — to już dziesiątki godzin dla tych, którzy mają potrzebę cierpienia w trybie premium.

Ruch w przestrzeni — co działa, co zgrzyta

image 1

Mechanika poruszania się Meat Boya w trzech wymiarach działa lepiej, niż można by się spodziewać. Postać jest szybka, reaguje precyzyjnie, skok daje się dawkować — lekkie wciśnięcie przycisku to minimalny podskok, pełne przytrzymanie to lot przez pół planszy. Dodano też powietrzny dash, który pozwala błyskawicznie korygować trajektorię lotu. W 2D byłoby to zbędne. W 3D to absolutna konieczność, bo odległości są zdradliwe.

I tu dochodzimy do sedna problemu z tym tytułem: głębia. A raczej jej percepcja. Wiele zgonów w Super Meat Boy 3D wynika nie z braku umiejętności, lecz z błędnej oceny odległości. Meat Boy skacze prosto w platformę, która okazuje się być kilka pikseli dalej niż wyglądała. Przeskakuje obok ściany, którą miał złapać. Pod postacią jest co prawda czerwony okrąg wskazujący pozycję relative do podłoża, ale przy dynamice tej gry — często jest to zbyt mało.

Domyślna opcja snappingu ruchu do 45 stopni, która ogranicza kierunki biegu do ośmiu, jest tutaj szczególnie warta omówienia. Dla niektórych będzie pomocna — zapobiega dryfowaniu na boki podczas prostoliniowych skoków. Dla innych będzie odczuwalna jako sztuczna sztywność. Gra pozwala to wyłączyć i zaleca się przynajmniej sprawdzić, która wersja lepiej pasuje do indywidualnego stylu gry.

Poziomy — mocna strona serii

image 2

Projekt poziomów, jak zawsze w serii, nie jest problemem. Etapy są krótkie, różnorodne, regularnie wprowadzają nowe zagrożenia i układy — od tradycyjnych przeszkodników z piłami, przez pionowe sekwencje ślizgania się po ścianach, aż po poziomy wymagające stałego sprintu. Każdy ma własny charakter. W 3D pojawia się też coś, czego w oryginale nie było: alternatywne drogi. Nie jest to co prawda otwartość rodem z collectathonem, ale wystarczy, żeby poczuć, że przestrzeń jest faktycznie trójwymiarowa i można ją eksplorować — przynajmniej w minimalnym stopniu.

Jakość poziomów nie jest jednak równomierna. Najsłabsze etapy to te, gdzie problemy z perspektywą i kamerą dają o sobie znać najmocniej. Kamera jest stała i automatyczna — gracz jej nie kontroluje. W większości przypadków to wystarczy. Ale zdarzają się momenty, gdy postać chowa się za elementem otoczenia, znika za ścianą lub jest po prostu zbyt mała na ekranie, żeby ją wyraźnie śledzić. Na doku Nintendo Switch to do zniesienia. Na małym ekranie w trybie przenośnym — bywa irytujące.

Technikalia i oprawa

image 3

Grafika robi wrażenie przyzwoite. Modele postaci mają celowo surowy, trochę niepokojący wygląd, który pasuje do estetyki serii. Framerate nie jest idealny — w bardziej wypełnionych scenach zdarzają się spadki, które potrafią zaburzać timing ruchów w stopniu odczuwalnym przez gracza. Przy grze wymagającej takiej precyzji to nie jest błahostka.

Ścieżka dźwiękowa nie dorównuje kultowemu dorobkowi Danny’ego Baranowsky’ego z oryginału, ale spełnia swoje zadanie — metalowe riffy utrzymują napięcie na odpowiednim poziomie. Nie ma tu hitów do zapamiętania, ale jest klimat.

Brakuje tablic wyników. Dla graczy nastawionych na speedrun to poważny minus — jak na razie odsyła do serwisów zewnętrznych.

Opinia

Super Meat Boy 3D to gra, która w większości działa. Przeniesienie mechaniki z 2D do 3D udało się na tyle dobrze, że można mówić o sukcesie — niekoniecznie pełnym, ale rzeczywistym. Największą bolączką pozostaje głębia, a właściwie trudność jej oceny, która generuje zgony czujące się niesprawiedliwie. Struktura jest sprawdzona, projekt poziomów solidny, kontrole responsywne. Wisienką na torcie byłyby poprawki kamery i stabilniejszy framerate.

Jeśli ktoś zaliczył setki godzin w oryginale i czuje głód więcej Meat Boya — dostanie dokładnie to, na co czeka. Z dodatkowym wymiarem trudności, dosłownie.

Rozgrywka
Grafika
Dźwięk
Przyjemność z gry

Ocena: 7,5/10

Nasza ocena jakości
Ocena użytkowników:
[Oddanych głosów: 1 Średnia ocena: 5]

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *