Recenzja 2 Fights in 2 Tight Spaces – karciana turówka w kooperacji
Fights in Tight Spaces z 2021 roku był jednym z tych tytułów, które trafiły w wąską, ale lojalną niszę. Taktyczny deck-builder o bijatykach w ciasnych przestrzeniach — windy, pociągi, wąskie korytarze — połączył strategiczną głębię budowania talii z czytelną, izometryczną walką inspirowaną choreografią z filmów akcji. Sequel, 2 Fights in 2 Tight Spaces, wchodzi do Early Access z kilkoma znaczącymi nowościami i ambicją rozwinięcia formuły. Za 47 złotych na premierę — to propozycja warta rozważenia, choć z odpowiednimi zastrzeżeniami.
Co zostało, co się zmieniło

Rdzeń rozgrywki pozostaje nienaruszony. Każda walka to przestrzenna łamigłówka: masz pulę punktów momentum, zestaw kart w ręce i kilku przeciwników rozmieszczonych po małej mapce. Zadanie polega na wyeliminowaniu wszystkich — najlepiej bez obrycia — przez kombinowanie ruchów, uderzeń, rzutów i pozycjonowania tak, żeby wrogowie wpadali na siebie nawzajem, wylatywali za krawędź mapy albo trafiali w środowiskowe zagrożenia.
Nowością jest polymorficzny system kart — karty zmieniają swój charakter w zależności od kontekstu, w tym od tego, czy trzymasz w ręku broń. Jeśli rozbroisz przeciwnika i zabiersz mu pistolet, twoje karty ataku transformują się w warianty odpowiednie dla tej broni — pistoletem możesz bić z bliska, strzelać z dystansu, albo go rzucić i odzyskać combo. Shotgun działa zupełnie inaczej niż nóż. Tire iron jeszcze inaczej. To elegancki system, który dodaje warstwy bez komplikowania podstawowej mechaniki.

Środowiskowe zagrożenia są rozbudowane w stosunku do oryginału. Frytownica w restauracji, elektryczna tablica w hali, kruchość balustrad — otoczenie staje się aktywnym narzędziem, nie tylko dekoracją. Wrzucenie przeciwnika twarzą w frytownicę zamiast zwykłego uderzenia w ścianę dostarcza tej specyficznej satysfakcji, która sprawia, że tego rodzaju gry są uzależniające.
Kooperacja – implementacja, która działa

Największym nowym dodatkiem jest multiplayer PvE dla maksymalnie trzech graczy. I tu jest naprawdę ciekawe rozwiązanie: wszyscy agenci działają w tej samej fazie, nie naprzemiennie. Każdy gracz może swobodnie używać swoich kart, dopóki wszyscy nie zakończą tury. To pozwala na synchronizację działań — jeden gracz przepycha wroga w konkretne miejsce, drugi natychmiast wykańcza go rzutem albo przyciąga do pułapki środowiskowej. Komunikacja i koordinacja stają się naturalnymi elementami zabawy.

W teorii brzmi to jak przepis na coś wyjątkowego. W praktyce Early Access — problemy z synchronizacją działań między graczami zdarzały się wystarczająco często, żeby odnotować je jako realną bolączkę. Deweloperzy łatają aktywnie i szybko, co jest dobrym znakiem, ale w momencie pisania recenzji multiplayer bywa niestabilny. Gracze raportują też okazjonalne zamrożenia i softlocki — nic katastrofalnego, ale obecne.
Problemy, które odziedziczono po poprzedniku

Część krytyków oryginału może poczuć znajomy niedosyt. System bloku jako mechaniki jest kontrowersyjny — w grze, w której unikanie obrażeń przez ruch i pozycjonowanie jest fundamentem, karty bloku często czują się jak martwy ciężar w ręce. Wartości bloku na pojedynczych kartach są zbyt niskie, żeby skutecznie zatrzymać dwie czy trzy ataki lecące naraz w jednej turze, a zagranie bloku zamiast ruchu często opóźnia zakończenie walki, co uderza w realizację celów pobocznych.
System celów pobocznych — trzy losowe zadania do zrealizowania w każdej walce za bonusowe nagrody — jest dobry w założeniu i frustrujący w wykonaniu. Losowość sprzyja sytuacjom, w których cele są nieosiągalne przy danej talii i danym układzie walki. Nieotrzymanie tych bonusów generuje spiralę trudności w kolejnych walkach, co może prowadzić do run, które psują się bez wyraźnej winy gracza.
Brakuje też systemu cech lub talentów, który w oryginale pozwalał modyfikować styl gry. W obecnej wersji EA trudno poczuć, że buduje się unikalne podejście — karty są, ulepszenia w Gymie są, ale głębsza tożsamość buildu jest w stanie zaczątkowym.
Co jest, a czego nie ma

W Early Access dostępnych jest około 105 kart, cztery postacie do wyboru — Agent 11, Stiletto, Renegade Agent i Weapon of Choice — i sześć talii startowych, z których dwie są odblokowane od razu, pozostałe wymagają progressu. Tryb kampanii jest dłuższy i bardziej rozbudowany niż tryb skirmish, z bossami i wielostopniowymi zestawami walk jako elitami. Zawartość jest uczciwa jak na cenę wejściową, choć wyraźnie zaznaczona jako tymczasowa — pełna wersja ma przynieść nowe poziomy, wrogów, karty i pełen tryb fabularny.
Oprawa wizualna przeszła ewolucję — styl kart i środowisk jest wyraźniejszy i bardziej stylowy niż w oryginale, z lepszą czytelnością przestrzeni podczas walki. Muzyka pasuje do klimatu. Technicznie gra jest nieźle zoptymalizowana jak na Early Access — poważnych crashy nie odnotowuje się masowo, choć drobne freezy przy zmianie tury się zdarzają.
Dla kogo i za ile

47 złotych za wersję Early Access z niestabilnym jeszcze multiplayerem, ograniczoną zawartością i kilkoma nierozwiązanymi problemami projektowymi z poprzedniczki — to cena, którą można zaakceptować pod warunkiem, że wie się, na co się decyduje. Fans oryginału znajdą tu solidne rozszerzenie mechaniki, które w docelowej formie zapowiada się na prawdziwego następcę. Nowi gracze mogą rozważyć poczekanie na bardziej zaawansowany etap EA lub na 1.0.
Ground Shatter ma udokumentowaną historię słuchania społeczności i iterowania na bazie feedbacku — pierwsza gra wyszła z Early Access w dobrym stanie właśnie dlatego. Deklarowany harmonogram 9-12 miesięcy do 1.0 jest ambitny, ale daje nadzieję na porządnie domknięty tytuł.
| Rozgrywka | |
| Grafika | |
| Dźwięk | |
| Przyjemność z gry |