20260908191734 1 scaled

No More Room in Hell 2 – recenzja. Apokalipsa, w której jeden nabój potrafi być ważniejszy od karabinu

Gry z zombie przez lata nauczyły mnie jednej rzeczy: kiedy widzę nieumarłego, powinienem strzelać. No More Room in Hell 2 uczy mnie czegoś zupełnie przeciwnego. Kiedy widzę zombie, najpierw zastanawiam się, czy naprawdę warto marnować na niego nabój.

I właśnie w tym momencie zaczyna się cała magia tej produkcji.

Torn Banner Studios nie próbuje stworzyć kolejnego Left 4 Dead, w którym czteroosobowy oddział zamienia hordę w ruchomy worek punktów. Tutaj maksymalnie ośmiu graczy trafia do świata, w którym amunicja jest ograniczona, wyposażenie trzeba rozsądnie dzielić, infekcja stanowi realne zagrożenie, a źle zakończona wyprawa może oznaczać utratę rozwijanego bohatera.

Brzmi jak kolejny survival?

Tylko do momentu, kiedy po raz pierwszy zostaję sam w ciemnym budynku.

Najlepszym potworem jest cisza

20260908191719 1

Największym osiągnięciem No More Room in Hell 2 nie są zombie.

Jest nim cisza.

Nie mam nieustannie dudniącej ścieżki dźwiękowej informującej mnie, że za chwilę pojawi się specjalny przeciwnik. Gra często pozwala otoczeniu mówić za siebie. Słyszę kroki, jęki gdzieś za ścianą, własne poruszanie się po pomieszczeniu i odległe odgłosy walki.

I nagle zwykły korytarz zaczyna być znacznie bardziej niepokojący niż wielka arena pełna przeciwników.

CGMagazine słusznie zwracało uwagę, że właśnie cisza wykonuje tu pracę, którą w wielu horrorach powierzono jumpscare’om. Dla mnie idzie to jednak jeszcze krok dalej: dźwięk staje się elementem ekonomii gry.

Wystrzał kosztuje przecież nie tylko nabój.

Kosztuje również ciszę.

Kiedy używam broni palnej, rozwiązuję jeden problem, ale potencjalnie tworzę następny. Dlatego strzelba nie jest wyłącznie potężniejszą wersją łomu. Jest decyzją: czy sytuacja jest już na tyle zła, że mogę pozwolić sobie na hałas?

To jedna z najlepszych rzeczy, jakie No More Room in Hell 2 robi inaczej od większości kooperacyjnych shooterów.

Spotkanie gracza jest tutaj wydarzeniem

20260908193308 1

Na początku rundy nie zawsze zaczynam ramię w ramię z kompletnym oddziałem. Muszę odnaleźć innych ocalałych.

Pozornie to detal.

W praktyce całkowicie zmienia emocjonalną wartość drugiego człowieka.

W typowej grze multiplayer członek drużyny jest dla mnie ikoną na ekranie. W No More Room in Hell 2 przez kilka minut mogę błąkać się samotnie po ciemności, oszczędzać amunicję i próbować nie zostać otoczonym. Kiedy nagle słyszę głos innego gracza albo widzę światło jego latarki, odczuwam prawdziwą ulgę.

Twórcy osiągają więc coś bardzo ciekawego: kooperacja zaczyna mieć znaczenie jeszcze zanim wspólnie wykonamy pierwszy cel.

Drugi gracz oznacza dodatkową broń, dodatkową parę oczu, możliwość podzielenia się zapasami i — co najważniejsze — kogoś, kto może mnie uratować, kiedy sytuacja wymknie się spod kontroli.

Właśnie dlatego samotność działa tutaj tak dobrze. Żeby współpraca była cenna, gra najpierw musi pokazać mi, jak nieprzyjemnie jest bez niej.

Bohaterem nie jestem. I bardzo dobrze

20260908201150 1

Walka wręcz jest ciężka, momentami niezgrabna i zdecydowanie mniej efektowna od tego, do czego przyzwyczaiły mnie współczesne gry akcji.

Część tej ociężałości działa na korzyść gry.

Machnięcie łomem czy młotkiem wymaga czasu. Jeżeli zrobię to bez zastanowienia, przez krótką chwilę jestem odsłonięty. Przy jednym zombie nie stanowi to większego problemu. Przy trzech stojących w drzwiach bardzo szybko zaczynam żałować swojej pewności siebie.

Dzięki temu nie czuję się jak wyszkolony zabójca zombie.

Czuję się jak człowiek, który znalazł kawał metalu i desperacko próbuje nim nie umrzeć.

Problem polega na tym, że granica pomiędzy zamierzoną nieporadnością a niedopracowaniem bywa cienka. W anglojęzycznych recenzjach nadal pojawiają się uwagi dotyczące reakcji zombie na obrażenia, ich zachowania i niedoskonałości samego systemu walki.

I sam również widzę tu największą słabość rozgrywki.

Broń powinna sprawiać wrażenie niewygodnej, ponieważ steruję zwykłym człowiekiem.

Nie powinna natomiast sprawiać wrażenia niewygodnej dlatego, że nie jestem pewien, czy system poprawnie zarejestrował uderzenie.

Amunicja jako waluta strachu

20260908191947 1

Najbardziej podoba mi się sposób, w jaki No More Room in Hell 2 zmienia wartość zwyczajnych przedmiotów.

W shooterze magazynek jest zasobem.

Tutaj pojedynczy nabój potrafi być zasobem.

Jeżeli mam kilka pocisków do strzelby, nie myślę o nich jak o liczbie potencjalnych zabójstw. Zaczynam traktować je jak ubezpieczenie na sytuację, której jeszcze nie znam.

Mogę zużyć dwa naboje teraz i bezpiecznie przejść przez pomieszczenie.

Ale co będzie za pięć minut?

Co, jeżeli ktoś z drużyny zostanie otoczony?

Co, jeżeli podczas realizowania celu nie będzie czasu na walkę wręcz?

Co, jeżeli właśnie te dwa naboje będą różnicą pomiędzy ekstrakcją a śmiercią całego zespołu?

Ograniczony ekwipunek dodatkowo wymusza priorytetyzowanie zapasów, co zwracają uwagę również recenzenci wersji 1.0.

I to jest dla mnie prawdziwy survival horror.

Nie sytuacja, w której gra daje mi potwora z tysiącem punktów życia.

Tylko sytuacja, w której daje mi trzy użyteczne przedmioty, ale pozwala zabrać dwa.

Permadeath zmienia nawet zwykłą głupotę

20260908192227 1

Najważniejszą mechaniką No More Room in Hell 2 pozostaje dla mnie możliwość permanentnej utraty rozwijanego bohatera.

To rozwiązanie, które na papierze może wyglądać jak sztuczne zwiększanie stawki.

W praktyce wpływa na niemal każdą decyzję.

Kiedy moja postać przetrwała już kilka wypraw i zdobyła przydatne ulepszenia, zaczynam traktować ją inaczej. Przestaję ochoczo sprawdzać każdy podejrzany budynek. Nie biegnę pierwszy do pomieszczenia tylko dlatego, że drzwi są otwarte.

I przede wszystkim przestaję myśleć:

„Najwyżej zginę”.

Bo tym razem naprawdę mam coś do stracenia.

No More Room in Hell 2 wykorzystuje rozwój postaci nie po to, żeby uczynić mnie potężniejszym, lecz żeby uczynić mnie bardziej tchórzliwym.

I uważam to za komplement.

Im dłużej przeżywam, tym większą wagę ma moja śmierć. Powstaje świetny paradoks: zdobywając doświadczenie, jestem coraz lepiej przygotowany do walki, ale jednocześnie mam coraz mniej ochoty niepotrzebnie ryzykować.

Mało która gra z zombie potrafi tak dobrze zmienić cyfry w menu rozwoju w autentyczne napięcie podczas rozgrywki.

Wersja 1.0 to właściwie drugie życie gry

Nie da się jednak pisać o No More Room in Hell 2 bez wspomnienia jego historii.

Early Access wystartował 22 października 2024 roku i zebrał bardzo dużo krytyki za problemy techniczne, serwery, błędy oraz stan poszczególnych systemów. PC Gamer już dzień po premierze sugerował wręcz, że gra mogła trafić do Early Access zdecydowanie za wcześnie.

Pełna wersja 1.0 pojawiła się dopiero 11 sierpnia 2026 roku.

I różnica jest ogromna.

Torn Banner przez drogę do premiery rozbudowało grę o nowe mapy, Survival Mode, wariant solo, dodatkową progresję, poprawki wydajności i tysiące drobniejszych zmian.

Nie oznacza to oczywiście, że wszystko nagle stało się perfekcyjne.

Zombie nadal potrafią zachowywać się dziwnie. Niektóre animacje odstają. Sama walka nie zawsze dorównuje atmosferze, a po wielu godzinach powtarzające się schematy wykonywania celów zaczynają być zauważalne.

Ale jest tu coś, co bardzo cenię: 1.0 nie wygląda jak zmiana numerka wersji.

Wygląda jak próba uratowania gry, której fundament od początku był lepszy niż jej wykonanie.

Survival Mode jest fajny. Ale nie po niego tu przychodzę

20260908192322 1

Wersja 1.0 oferuje także Survival Mode, w którym kolejne fale zombie próbują przedrzeć się przez obronę graczy.

Działa.

Bywa chaotyczny.

Z grupą znajomych potrafi dostarczyć bardzo dużo zabawy.

Ale paradoksalnie im więcej zombie pojawia się na ekranie, tym bardziej No More Room in Hell 2 zaczyna przypominać inne gry.

Dla mnie serce tej produkcji znajduje się gdzie indziej.

Nie podczas walki z pięćdziesięcioma przeciwnikami.

Tylko podczas spotkania z trzema.

Bo kiedy mam setki nabojów i hordę przed sobą, gram w shooter.

Kiedy mam trzy naboje, ranną postać, ciemny korytarz i dwóch zombie blokujących wyjście — gram w No More Room in Hell 2.

I tę różnicę twórcy powinni pielęgnować za wszelką cenę.

Czy warto zagrać w No More Room in Hell 2?

Tak, ale trzeba wiedzieć, czym ta gra chce być.

Jeżeli szukam dynamicznej kooperacyjnej strzelanki, w której razem ze znajomymi będę wycinał setki zombie, istnieją lepsze propozycje.

Jeżeli natomiast chcę gry, w której znalezienie apteczki wywołuje ulgę, pięć nabojów wydaje się majątkiem, a spotkanie drugiego człowieka w ciemności naprawdę coś znaczy — No More Room in Hell 2 ma bardzo mało bezpośredniej konkurencji.

Największym sukcesem Torn Banner Studios nie jest dla mnie liczba zombie.

Jest nim fakt, że nauczyłem się ich nie zabijać.

Omijam przeciwników. Zamykam drzwi. Oszczędzam amunicję. Wycofuję się. Liczę zapasy. Słucham otoczenia.

Innymi słowy, zaczynam zachowywać się jak ktoś, kto naprawdę chciałby przeżyć apokalipsę, a nie jak gracz próbujący nabić wynik.

I właśnie wtedy No More Room in Hell 2 pokazuje swoją najlepszą stronę.

Plusy

  • fenomenalna, ciężka atmosfera,
  • cisza i udźwiękowienie realnie budujące napięcie,
  • świetne znaczenie ograniczonej amunicji i ekwipunku,
  • permadeath nadający decyzjom prawdziwą wagę,
  • kooperacja wynikająca z potrzeby przetrwania, a nie tylko mechaniki,
  • ciekawy projekt map,
  • ogromny postęp względem premiery Early Access,
  • do ośmiu graczy i cross-play.

Minusy

  • walka wręcz nadal potrafi być nierówna,
  • zachowanie zombie nie zawsze przekonuje,
  • część celów zaczyna się z czasem powtarzać,
  • drobny techniczny „jank” nadal daje o sobie znać,
  • gra wyraźnie traci część uroku podczas samotnej zabawy.

Ocena: 8/10

No More Room in Hell 2 nie jest najlepszą grą o zabijaniu zombie. I bardzo dobrze. Jest znacznie ciekawszą grą o zastanawianiu się, czy w ogóle opłaca się je zabijać. To subtelna różnica, ale właśnie ona sprawia, że pomimo wszystkich niedoskonałości ta apokalipsa potrafi zostać w pamięci znacznie dłużej niż kolejna widowiskowa rzeźnia nieumarłych.

Rozgrywka
Grafika
Dźwięk
Przyjemność z gry
Nasza ocena jakości
Ocena użytkowników:
[Oddanych głosów: 0 Średnia ocena: 0]

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *