Gallipoli – recenzja gry. Wojna, w której teren jest równie groźny jak przeciwnik
Są strzelanki, które próbują przekonać mnie liczbą broni, skórek i odblokowywanych dodatków. Gallipoli robi coś dokładnie odwrotnego. Zabiera mi wygodę, ogranicza tempo i wręcza karabin, przy którym każdy niecelny strzał potrafi skończyć się bardzo krótką karierą na froncie. I właśnie dlatego ten FPS jest znacznie ciekawszy, niż sugerowałaby jego dość skromna zawartość.
BlackMill Games ponownie wraca do I wojny światowej, ale tym razem opuszcza dobrze znane europejskie pola bitew i przenosi akcję na front osmański. W walkach uczestniczy do 50 graczy, mamy dziesięć historycznych klas i przede wszystkim jeden główny tryb oparty na realizowaniu kolejnych celów. Na papierze brzmi to wręcz ubogo. W praktyce szybko okazuje się jednak, że Gallipoli nie potrzebuje kilkunastu playlist, żeby każda bitwa opowiadała trochę inną historię.
Nie chodzi o to, kto szybciej naciska spust

Największą zaletą Gallipoli jest dla mnie sama filozofia walki. Nie jest to Battlefield 1 w mniejszej skali ani Call of Duty ubrane w mundur z 1915 roku. Broń jest wolniejsza, przeładowanie trwa, a powtarzalne karabiny wymagają chwili pomiędzy kolejnymi strzałami. W efekcie pojedynek zaczyna się jeszcze zanim nacisnę spust.
Muszę najpierw zobaczyć przeciwnika, wybrać pozycję i zdecydować, czy warto zdradzić swoją obecność. Pudło nie oznacza tutaj jedynie utraconego punktu w statystykach. Może oznaczać kilka sekund bezbronności, które przeciwnik wykorzysta natychmiast.
Bardzo podoba mi się również system tłumienia ogniem. Karabin maszynowy nie służy wyłącznie do produkowania efektownej liczby zabójstw. Ostrzał może utrudniać przeciwnikom celowanie i pozwalać reszcie oddziału przesunąć linię frontu. To pozornie drobny szczegół, ale dzięki niemu po raz pierwszy od dawna mam wrażenie, że strzelanie obok przeciwnika również może być wartościową czynnością.
Najlepszą mechaniką Gallipoli jest… pogoda i krajobraz
I tutaj dochodzę do elementu, który moim zdaniem najmocniej wyróżnia Gallipoli.
W wielu shooterach mapa jest po prostu areną. Są budynki, kamienie, wzgórza i korytarze, za którymi można się schować. Tutaj teren zachowuje się niemal jak kolejny system rozgrywki.
Kurz podnoszony przez eksplozje może odebrać widoczność dokładnie wtedy, gdy próbuję namierzyć przeciwnika. Dym zmienia bezpieczny dystans walki. Otwarte pustynne przestrzenie sprawiają, że źle zaplanowany sprint kończy się błyskawicznie. Nawet światło potrafi mieć znaczenie — przy korzystaniu z optyki pozycja względem słońca może wpływać na komfort obserwacji.
To dla mnie świetny przykład realizmu, który nie polega na dodawaniu stu klawiszy do obsługi karabinu. Realizm Gallipoli działa dlatego, że zmusza mnie do podejmowania innych decyzji. Nie pyta: „czy potrafisz szybko celować?”, lecz częściej: „czy na pewno powinieneś wychylać się właśnie teraz?”.
Śmierć ma cenę większą niż własne K/D

Najciekawszy insight kryje się jednak w systemie Momentum. Atakująca drużyna dysponuje zasobem, który zmniejsza się wraz ze stratami. Innymi słowy: moje bezsensowne zgony nie są wyłącznie moim problemem. Zużywam wspólny kapitał całego zespołu.
I nagle klasyczna mentalność sieciowego FPS-a zaczyna się rozpadać.
Samotny rajd może przynieść dwa efektowne zabójstwa, ale jeżeli kończy się śmiercią w miejscu, którego nikt nie jest w stanie wykorzystać, strategicznie mogłem właśnie zaszkodzić własnej drużynie. Gallipoli bardzo elegancko komunikuje więc coś, czego wiele gier zespołowych nigdy nie potrafiło wyegzekwować: życie gracza jest zasobem, a nie darmowym biletem do kolejnego respawnu.
Do tego dochodzą inżynierowie budujący umocnienia i stanowiska, oficerowie korzystający ze wsparcia oraz gracze odpowiedzialni za utrzymanie natarcia. Dobry strzelec jest przydatny. Dobry zespół jest nieporównywalnie groźniejszy.
Jeden tryb – zaleta, która szybko staje się wadą
Gallipoli ma jednak problem, którego nie da się przykryć nawet najlepszym klimatem. Zawartości na premierę jest po prostu niewiele.
Główny tryb Expedition potrafi generować świetne sytuacje, ponieważ kolejne sektory bitwy zmieniają rytm starcia. Raz nacieram przez otwarty teren, później próbuję sforsować przygotowaną pozycję, a chwilę później walka przenosi się w bardziej ciasną zabudowę. Problem w tym, że po dłuższym czasie zaczyna brakować alternatywy.
To ciekawy paradoks. Skupienie całej gry na jednym trybie pomaga stworzyć niezwykle spójne doświadczenie, ale jednocześnie zwiększa ryzyko zmęczenia nim. Nie przeszkadza mi, że Gallipoli jest niszowe. Przeszkadzałoby mi natomiast, gdyby za kilka miesięcy nadal oferowało niemal dokładnie ten sam zestaw możliwości. Krytyka małej liczby trybów powtarza się zresztą w kilku anglojęzycznych recenzjach.
Czasami największym przeciwnikiem jest droga na front
Mam też bardziej przyziemny problem: przemieszczanie się.
Brak normalnych pojazdów pasuje do charakteru rozgrywki, ale na rozległych mapach potrafi zaboleć. Szczególnie wtedy, gdy drużyna traci wysunięty punkt odrodzenia i kolejni żołnierze muszą ponownie pokonywać sporą część mapy pieszo.
I tutaj pojawia się interesująca konsekwencja. Spawn point przestaje być zwykłą wygodą. Staje się logistyczną bronią. Utrata odpowiedniego miejsca odrodzenia nie oznacza tylko dodatkowej minuty biegania — może faktycznie zdławić ofensywę, bo przeciwnik otrzymuje czas na przygotowanie obrony.
Nie jestem pewien, czy zawsze jest to świadomie zaprojektowane napięcie. Czasami Gallipoli po prostu każe za długo maszerować. Ale nawet jego niedoskonałość tworzy coś, czego brakuje mi w wielu współczesnych FPS-ach: znaczenie przestrzeni pomiędzy punktem A i B.
Nisza, która potrzebuje ludzi
Gallipoli jest też grą wyjątkowo zależną od społeczności. Można stworzyć świetne mapy i doskonały model strzelania, ale sieciowy FPS dla 50 osób jest tak dobry, jak ludzie znajdujący się na serwerach.
Dlatego cross-play pomiędzy PC i konsolami postrzegam nie jako marketingowy dodatek, lecz jeden z najważniejszych elementów całego projektu. W mainstreamowym shooterze wspólna pula graczy jest wygodą. W niszowym historycznym FPS-ie może decydować o jego długowieczności.
Na razie sytuacja wygląda obiecująco. Anglojęzyczne opinie na Steamie pozostają w większości pozytywne, choć nie jest to jednomyślny zachwyt. I dobrze, bo Gallipoli zdecydowanie nie jest grą dla każdego.
Gallipoli – czy warto?

Gallipoli podoba mi się najbardziej wtedy, gdy przestaję traktować je jak zwykłą strzelankę.
To bardziej gra o kontrolowaniu przestrzeni, ryzyku i pracy całego oddziału niż o refleksie pojedynczego gracza. Karabin jest tutaj narzędziem, ale równie ważne są wzgórze, dym, punkt odrodzenia, zapas ludzi i kolega, który wie, kiedy rozpocząć ostrzał.
Nie wszystko działa idealnie. Poruszanie się potrafi być ociężałe, powroty na front czasem trwają zbyt długo, a jeden główny wariant zabawy to na premierę zdecydowanie skromna oferta. Gallipoli ma jednak coś, czego znacznie droższe shootery często nie potrafią osiągnąć: sprawia, że zwykłe zdobycie kilkudziesięciu metrów terenu może być wydarzeniem.
I chyba właśnie to jest jego największym sukcesem. W grze o wojnie pozycyjnej twórcy zdołali sprawić, że pozycja naprawdę ma znaczenie.
Plusy
- ciężkie, satysfakcjonujące strzelanie,
- świetne wykorzystanie terenu, światła, kurzu i dymu,
- systemy mocno premiujące współpracę,
- klasy mające rzeczywiste znaczenie na polu walki,
- bardzo sugestywny klimat frontu osmańskiego,
- cross-play szczególnie ważny dla niszowej społeczności.
Minusy
- tylko jeden główny tryb rozgrywki,
- momentami toporne poruszanie się,
- długie powroty do walki po utracie dobrych punktów odrodzenia,
- tempo zdecydowanie nie dla fanów dynamicznych arcade shooterów.
Ocena: 8/10
Gallipoli nie próbuje wygrać z największymi FPS-ami ich własną bronią. Zamiast tego konsekwentnie robi swoją, znacznie wolniejszą i bardziej wymagającą rzecz. Jeżeli BlackMill Games rozbuduje zawartość i utrzyma aktywną społeczność, może to być nie tylko najlepsza odsłona WW1 Game Series, ale również jedna z ciekawszych alternatyw dla współczesnych sieciowych strzelanek.
| Rozgrywka | |
| Grafika | |
| Dźwięk | |
| Przyjemność z gry |