1666: Amsterdam – recenzja. Miasto, które pali ludzi zamiast czarownic
Przez ponad piętnaście lat 1666: Amsterdam funkcjonowało bardziej jako legenda niż prawdziwa gra. Projekt Patrice’a Désiletsa, twórcy pierwszego Assassin’s Creed, zniknął w cieniu sporów prawnych i anulowanych prototypów, by nagle powrócić jako zupełnie nowe dzieło. Łatwo byłoby nazwać je „duchowym następcą Assassin’s Creed”. Problem w tym, że byłoby to krzywdzące uproszczenie.
Bo 1666 nie opowiada o skrytobójcach.
Opowiada o wiedźmach, pamięci i ludziach, którzy potrafią zamienić plotkę w broń.
Dwie postacie, jedna świadomość

Najbardziej ryzykownym pomysłem gry okazuje się jej największy atut. Główna bohaterka Noa jest młodą czarownicą należącą do zakonu Zaindaris, której zadaniem jest tropienie istot zwanych Originals. Towarzyszy jej Aaron, człowiek z 1999 roku uwięziony w ciele czarnego kota. To duet, który na papierze brzmi absurdalnie, a w praktyce działa zaskakująco naturalnie.
Noa porusza się po mieście jako zwykła mieszkanka lub ujawnia swoją wiedźmią tożsamość, korzystając z magii. Aaron z kolei przeciska się przez szczeliny, wspina po dachach i potrafi przejmować kontrolę nad ludźmi podatnymi na jego wpływ. Żadne z nich nie jest pełnoprawnym bohaterem bez drugiego.
I właśnie tutaj pojawia się świetny insight: większość gier daje dwóch bohaterów, aby urozmaicić gameplay. 1666 daje dwóch bohaterów, bo żadna pojedyncza perspektywa nie wystarcza do zrozumienia miasta.
Amsterdam nie jest mapą. Jest ekosystemem.

Największe wrażenie zrobiło na mnie samo miasto. Nie dlatego, że jest ogromne, ale dlatego, że wydaje się konsekwentnie zaprojektowane. Każdy kanał, most i kamienica pełnią funkcję czegoś więcej niż dekoracji. Dzielnice żyją własnym rytmem, a cykl dnia i nocy realnie zmienia sposób prowadzenia śledztw, dostępność mieszkańców i zachowanie straży.
To jedna z niewielu gier historycznych, w której pora dnia nie służy wyłącznie zmianie oświetlenia. W dzień Amsterdam jest miastem kupców i rzemieślników. W nocy staje się miejscem tajnych rytuałów, donosów i polowań na czarownice.
Miasto nie zasypia.
Zmienia tylko maskę.
Śledztwa są ciekawsze niż walka

Twórcy bardzo świadomie przesunęli środek ciężkości z akcji na dochodzenie. Każda misja przypomina bardziej polowanie na tożsamość niż eliminację celu. Zbieram symbole, obserwuję mieszkańców, odkrywam miejsca pracy podejrzanych i próbuję ustalić, kto naprawdę ukrywa demoniczną naturę.
Najbardziej spodobało mi się to, że informacje nie trafiają do dziennika jako kolekcjonerskie znajdźki. One stają się narzędziami. Wiedza otwiera nowe ścieżki infiltracji, pozwala ominąć konfrontację albo ujawnić kłamstwo we właściwym momencie.
To przypomina klasyczne przygodówki bardziej niż współczesne RPG.
I bardzo dobrze.
Magia nie zastępuje skradania

Wiele osób spodziewa się widowiskowych czarów. Tymczasem Nux i Lux działają bardziej jak rozszerzenie systemowego gameplayu niż arsenał ofensywny. Teleportacja, lewitacja czy manipulowanie energią służą przede wszystkim eksploracji i kreatywnemu rozwiązywaniu problemów.
Szkoda jedynie, że sam system walki wypada wyraźnie słabiej. Starcia są funkcjonalne, ale brakuje im głębi, a animacje momentami zdradzają, że gra wciąż dojrzewa. To nie jest tytuł, w którym będę wspominał pojedynki. Będę wspominał ucieczki.
I myślę, że właśnie taki był zamiar twórców.
Strach jest zasobem

Najbardziej oryginalną mechaniką nie okazała się magia ani kot.
Jest nią uwaga społeczeństwa.
Każde podejrzane zachowanie buduje poziom zainteresowania. Zaglądanie przez okna, używanie magii czy wzbudzanie paniki sprawia, że mieszkańcy zaczynają mnie rozpoznawać, a straż reaguje coraz agresywniej. Gdy zostanę schwytany, trafiam do więzienia lub domu pracy i muszę szukać sposobu ucieczki.
To świetny pomysł, bo kara nie polega na ekranie „Game Over”. Polega na utracie anonimowości.
A w świecie polowań na czarownice anonimowość jest najcenniejszą walutą.
Największy problem? Ambicja
1666: Amsterdam ma mnóstwo fantastycznych pomysłów, ale równie wyraźnie widać, że to projekt niezwykle ambitny. Niektóre elementy są jeszcze nierówne: walka wydaje się prostsza od śledztw, platformowe fragmenty bywają sztywne, a część systemów dopiero ujawnia swój potencjał. To gra, która częściej imponuje wizją niż perfekcyjnym wykonaniem.
Paradoksalnie nie odebrało mi to przyjemności.
Bo nawet gdy mechanika zawodziła, świat przedstawiony nadal potrafił mnie przekonać, że chcę odkryć kolejną tajemnicę.
Czy warto?

Jeżeli oczekujesz kolejnego Assassin’s Creed, prawdopodobnie się rozczarujesz. Jeśli natomiast lubisz gry stawiające na śledztwa, infiltrację i historyczne miasta pełne moralnej dwuznaczności, 1666: Amsterdam ma szansę stać się jedną z najbardziej oryginalnych przygodówek ostatnich lat.
Plusy
- fenomenalnie wykreowany XVII-wieczny Amsterdam,
- świetny duet Noa i Aarona,
- oryginalne śledztwa oparte na obserwacji i dedukcji,
- cykl dnia i nocy realnie wpływający na rozgrywkę,
- unikalne połączenie historii z okultyzmem.
Minusy
- przeciętny system walki,
- nierówna płynność części mechanik,
- momentami zbyt zachowawcze tempo początku gry.
Ocena: 8/10
Największą siłą 1666: Amsterdam nie jest magia. Jest nią przekonanie, że najgroźniejsze potwory od zawsze wyglądały jak zwykli ludzie, a największe czary rodziły się z wiary, strachu i ludzkiej potrzeby znalezienia winnego.
