Recenzja gry Revival: Recolonization
Przegrałem z 15 godzin z Revival: Recolonization, która jest obecnie w fazie wczesnego dostępu i powiem wam, że to naprawdę fajna strategia 4X. Gra ma potencjał, ale też wymaga dopracowania, co jest normalne na tym etapie rozwoju.
Najbardziej spodobał mi się system rozwoju i ekspansji. Nie chodzi tu tylko o bezmyślne zajmowanie kolejnych kafelków na mapie. Musimy zaprzyjaźnić się z tubylczymi plemionami i przekonać je do dołączenia do nas. Podobno można też prowadzić z nimi wojny i przejmować ziemie siłą, ale tego jeszcze nie próbowałem. Po nawiązaniu sojuszu z plemieniem możemy zbudować miasto w danym regionie. Regiony przypominają trochę te z gry Humankind, jeśli w nią graliście.
Walka również działa podobnie jak w Humankind. Tworzymy armie i stajemy do bitew z innymi armiami. Jednostki walczą na przemian, a wzmocnienia docierają w trakcie tury. System badań jest dość prosty i intuicyjny. Nie ma zbytniego przekombinowywania, a przechodzenie do kolejnych er też nie sprawia trudności. Kojarzy się trochę z drzewami technologicznymi Sid Meiera, chociaż tutaj ścieżki rozwoju są bardziej liniowe.
Ciekawym aspektem gry jest kultura. Nie wiem, jak działa to w przypadku agresywnej gry, ale pokojowo przyłączając plemiona, możemy zyskać jedną z ich cech kulturowych dla naszej cywilizacji. To w skrócie o kulturze, ale jej wpływy przynoszą sporo korzyści.
Same miasta nie są niczym specjalnym. Przypominają trochę te z Sid Meier’s Civ VI, gdzie trzeba budować zewnętrzne dzielnice ograniczone murami miasta. Jeszcze nie wiem, co wpływa na rozbudowę tych murów.
Na początku gry armie są oczywiście dość podstawowe. Mamy zwykłych osadników z lekkim uzbrojeniem. Możemy jednak modyfikować wyposażenie jednostek. Na początku mamy do dyspozycji kilka rodzajów pałek i tarcz, ale tylko jeden typ pancerza (przynajmniej tak było w moim przypadku, nie wiem, czy to reguła). Nowe badania odblokowują bronie, zbroje i dodatkowe wyposażenie. Po opracowaniu technologii łucznictwa pojawia się klasa „strzelec” zamiast zwykłego piechura. Dostępna jest też piechota mobilna i artyleria, czyli jednostki konne, katapulty itp. Wszystkie jednostki mieszczą się w tych czterech klasach. Możemy je dowolnie łączyć, ale na razie armia może liczyć maksymalnie 5 jednostek. Każdy materiał na broń daje różne bonusy, a do większości broni specjalnych potrzebne są „strategiczne surowce”. Na przykład strzały. Możemy swobodnie wytwarzać strzały drewniane i kamienne. Drewniane dają +1 do zasięgu, ale chyba -1 do obrażeń. Kamienne, o ile dobrze pamiętam, po prostu zwiększają obrażenia. Są też inne rodzaje, jak żelazo, ołów, elektryczność itp. Potrzebujemy do nich wspomnianych surowców strategicznych, które możemy zdobyć, badając ruiny, handlując lub po prostu wydobywając je z ziemi. Wydaje się jednak, że są one rzadkie i potrzebujemy odpowiednich technologii, żeby je zbierać.
No i teraz wisienka na torcie – terraformowanie! Możemy je robić praktycznie od początku gry. Potrzebne są do tego odpowiednie badania (możemy je prowadzić jednocześnie z normalnymi badaniami). Każde plemię ma preferowany klimat, a ten, który wybieramy na początku, staje się naszym klimatem. Możemy przekształcać ziemię w różne klimaty, co jest niezbędne, ponieważ miasta mogą funkcjonować tylko w swoim preferowanym klimacie. Dodatkowo, jednostki szybciej się regenerują na swoim terenie, a w diametralnie przeciwnym klimacie tracą punkty zdrowia (tylko podczas walki). Podobno później możemy nawet niszczyć lub tworzyć góry i powiększać lub zmniejszać oceany, ale nie ręcz za tę informację.
Rozgrywka | |
Grafika | |
Dźwięk | |
Przyjemność z gry |