Naheulbeuk’s Dungeon Master – recenzja gry
Ostatnio spędziłem sporo czasu w Naheulbeuk’s Dungeon Master, grze zarządzania lochًا (loch – pol. dungeon) wzorowanej na klasykach typu Dungeon Keeper czy Evil Genius. To gry, do których co jakiś czas wracam z przyjemnością, by budować bazę, bronić jej i wysyłać swoje „sługi” na wyprawy.
Naheulbeuk’s Dungeon Master ma swoje plusy. Po pierwsze, ścieżka dźwiękowa jest naprawdę urocza i wpada w ucho. Żona, która zwykle nie zwraca uwagi na muzykę w grach, kilka razy ją skomentowała. Po drugie, jeśli lubisz humor serii Naheulbeuk, to znajdziesz tu wiele do polubienia. Gra cały czas puszcza oko do graczy, bawiąc się nazwami postaci i miejsc oraz kpiąc z typowych problemów zarządzania i biurokracji.
Ale przejdźmy do sedna – co sprawia, że gra mnie nieco zmęczyła?
Największy problem polega na tym, że Naheulbeuk’s Dungeon Master nie do końca wie, czym chce być. Gry typu Dungeon Keeper to już same w sobie gatunek dość chaotyczny, często łączony tematycznie, a nie mechaniką. Jednak to powinno dawać twórcom więcej swobody w tworzeniu własnej niszy.
W klasycznych Dungeon Keeperach mieliśmy mieszankę strategii czasu rzeczywistego, zarządzania i gry „przytulnej”. Wersja nastawiona na przytulność powinna mieć spokojniejszy tryb walki, mniej problemów z finansami i więcej frajdy z budowania idealnego lochu. Strategia czasu rzeczywistego z kolei poświęciłaby budowę na rzecz szybkiego reagowania na wyzwania i obrony przed najazdami, a zarządzanie skupiało się na ekonomii i rozwoju lochu, wymagając od gracza maksymalnej wydajności.
Naheulbeuk’s Dungeon Master wprowadza stresującą gospodarkę już na wczesnym etapie, a budowa ograniczona jest przez kształt pomieszczeń, co dyskwalifikuje go jako grę „przytulną”. Z drugiej strony mamy stale eskalującą walkę, która wywiera ciągłą presję, ale jednocześnie brak bezpośredniej kontroli nad jednostkami. Czyli to gra strategiczna? Nie do końca, bo jednostki same sobie radzą. Skoro nie jest ani przytulna, ani strategiczna, to może gra o zarządzaniu? Niby tak, ale skupia się głównie na dekorowaniu pomieszczeń, a presja dotyczy głównie walki. Do tego mechaniki zarządzania są dość płytkie.
Próba połączenia wszystkiego przypomina starego Dungeon Keepera, ale świat projektowania gier poszedł do przodu. Oryginał dobrze się starzał, bo wtedy nikt nie robił niczego podobnego. Teraz, jeśli nie wyróżniasz się w przynajmniej jednej dziedzinie, jesteś po prostu nijaką grą. I tak właśnie jest z Naheulbeuk’s Dungeon Master w obecnym stanie. Wszystko jest tu powierzchowne i niezbyt dobrze skomponowane.
Dodatkowe problemy:
- Fatalne poruszanie się postaci. Połowa moich sług opuszczała loch, bo nie mogła znaleźć toalety! Miałem ich pełno na każdym piętrze, a i tak się gubiły.
- Wrogowie stają się zbyt silni. Nawet jednostki 10 poziomu giną szybko, bo przeciwnicy stale się wzmacniają. To uniemożliwia grę w stylu „przytulnym”, bo ciągle musisz się bronić.
- Koszmarny projekt poziomów. Chcesz zbudować coś sensownego? Będziesz walczyć z niezmiennym ukształtowaniem terenu. Do tego szerokość drzwi uniemożliwia symetryczne pomieszczenia.
- Kampania to długi samouczek. Dialogi są zabawne, ale brakuje celu. Nie ma ostatecznego wroga do pokonania, żadnej nagrody za budowę lochu. Nie czułem, że dokądś zmierzam, więc rozbudowa często wymagała poprawek po kolejnych rozmowach.
Podsumowując, Naheulbeuk’s Dungeon Master ma potencjał, ale nie jest grą bez wad. Humor jest świetny, podobnie jak oprawa dźwiękowa. Mechanika rozgrywki jest jednak płytka, a kampania pozbawiona jasnego kierunku.
Rozgrywka | |
Grafika | |
Dźwięk | |
Przyjemność z gry |